top of page

Ubrania, których nie ma - Augmented Reality oraz Python w służbie Digital Fashion i Metaverse.


Digital Fashion — ubrania, których nie ma.

Siedząc w kameralnej kawiarni w swoim ulubionym t-shircie, jednym kliknięciem zmieniasz go na koszulę i ubierasz marynarkę. Możesz rozpocząć konferencję z przyszłym klientem. Taka perspektywa staje się nam coraz bliższa. Odpowiedź na tego typu potrzeby już istnieje i nazywa się Digital Fashion.


Rys. 1. Źródło


Wraz z rozwojem nowych technologii, szczególnie grafiki 3D (rendering, modele 3D oraz fizyka tkanin) termin ten staje się coraz bardziej popularny. A czym jest tak naprawdę Digital Fashion? To po prostu cyfrowe ubranie - wirtualna reprezentacja odzieży stworzona za pomocą oprogramowania 3D, a następnie „nałożona” na wirtualny model człowieka.


Gif. 1. The Fabricant


Kierunek ten zdaje się być kolejnym krokiem rozwoju potężnych rynków e-commerce oraz fashion. Sklepy internetowe zaczynały od opisów i zdjęć, aktualnie normą stały się już animacje produktu 360°, a coraz częściej do grafik promocyjnych używa się twarzy i ciał modeli stworzonych cyfrowo. Nadchodzi czas wirtualnych przymierzalni, a może nawet własnych wirtualnych szaf. Właściwie ta (r)ewolucja pierwsze kroki ma już za sobą. Przykładami są projekty aplikacji AR takich marek jak Nike (2019) czy kooperacja włoskiego domu mody Gucci ze Snapchat (2020).

Gif. 2. Aplikacja do wirtualnego przymierzania butów. Źródło

Skąd w ogóle wzięła się potrzeba wprowadzania tego rodzaju rozwiązań? Głównymi, nie jedynymi, zmianami dającymi podłoże dla tego typu aplikacji są:

  • Praca oraz relacje społeczne on-line — coraz więcej wydarzeń przenosi się lub trwa równolegle w świecie wirtualnym. To samo tyczy się kolejnych zawodów. Praca zdalna „przez kamerkę” nie jest już domeną branży IT, ale coraz szerzej obejmuje całe sektory gospodarki.

  • Świadomość ekologiczna — cyfrowe ubrania i akcesoria nie wymagają pól uprawnych, hodowli zwierząt na tkaniny i skóry oraz 93 miliardów m³ wody do produkcji tekstyliów, detergentów do prania, czy globalnych szlaków dystrybucji. Zaprojektowane raz w dowolnym miejscu na świecie mogą być dostępne globalnie w mgnieniu oka.

  • Gwałtowny wzrost popularności przedmiotów nieistniejących w świecie realnym — NFT (niewymienialne tokeny) oraz osób przyjmujących cyfrowe alter ego.

  • Nowe pokolenia to osoby natywnie posługujące się technologią. W dużym stopniu komunikują się, a przez to wyrażają, w świecie wirtualnym. Doskonałym przykładem tego trendu jest powodzenie kampanii domu mody Balenciaga z grą Fortnite. Digital-to-Physical Partnership (partnerstwo cyfrowo- fizyczne) będą pojawiać się coraz częściej.

Przedstawiłem powyżej jedynie zarys wschodzącej niszy jaką jest Digital Fashion. Warto przy okazji wspomnieć o rodzimych dokonaniach w tej dziedzinie - zainteresowanych odsyłam do artykułu VOGUE na temat marki odzieży cyfrowej Nueno oraz artykułu na homodigital.pl. Osobiście jestem niezwykle ciekaw co w najbliższych latach przyniesie wirtualna rzeczywistość dla rynku e-commerce oraz fashion.


Rys.2. Digital Clothes stworzone przez STEPHY FUNG.

Aplikacja VR/DF — Big Picture


Obserwowany w ostatnich latach dynamiczny rozwój niszy jaką jest Digital Fashion, daje nam ogromne, w dużej mierze jeszcze nieodkryte możliwości rozwoju nowych produktów i usług dla tego obszaru. Od projektantów specjalizujących się jedynie w Digital Fashion, przez profesjonalistów od doboru tekstur dla wirtualnych tkanin, po programistów odpowiedzialnych za jedyną w swoim rodzaju fizykę ubrań. Osobiście moją ulubioną opcją byłoby pewnie wyłączanie grawitacji - siedzisz bezpiecznie w fotelu, a koszula, którą masz na sobie zachowuje się jakbyś był w przestrzeni kosmicznej. Naturalnie tworzy się wiec przestrzeń dla aplikacji prezentujących powstające produkty oraz dla marketów, w których klient będzie mógł je obejrzeć i zakupić.


Na potrzeby tego artykułu podejmiemy się właśnie wyzwania stworzenia takiego rozwiązania — aplikacji AR połączonej z marketem cyfrowych ubrań. Aplikacja będzie dawała możliwość użytkownikowi na stworzenie własnej, wirtualnej stylizacji, a markom odzieżowym, jak również pokrewnym, na oficjalną sprzedaż swoich produktów oraz NFT.


Podstawowe założenia aplikacji


Działanie jest w założeniach bardzo proste — aplikacja pobiera dane o postawie użytkownika z obrazu kamery, następnie przetwarza je w czasie rzeczywistym za pomocą biblioteki do estymacji pozy człowieka (technologia: OpenCV + Python). Zebrane dane to w istocie po prostu punkty w przestrzeni 3D. Przekazywane są one do silnika 3D, w którym tworzony jest wirtualny model Użytkownika. Sam model 3D postaci jest niewidoczny, ale oddziałuje na widoczne ubrania i/lub akcesoria (technologia: Blender 3D + Python). Ostatecznie użytkownik widzi siebie z nałożoną cyfrową odzieżą.


Rys. 3. Schemat elementów składowych aplikacji odpowiedzialnych za wirtualną scenę.)


Warto w tym miejscu, wyjaśnić dwa terminy:

POSE ESTIMATION — estymacja pozy jest techniką widzenia komputerowego, która przewiduje ruchy i śledzi lokalizację osoby. Możemy również myśleć o ocenie pozycji jako problemie określenia pozycji i orientacji kamery względem danego obiektu. Odbywa się to zazwyczaj poprzez identyfikację, lokalizowanie i śledzenie szeregu kluczowych punktów człowieka, takich jak nadgarstek, łokieć czy kolano.

RIGGING(animacja szkieletowa) to wyposażenie modelu 3D człowieka, zwierzęcia lub innej postaci z przegubowymi połączeniami kończyn w wirtualne kości. Tworzą one wewnątrz modelu szkielet, za pomocą którego animatorowi dużo łatwiej i sprawniej się manewruje — ruchy kości wpływają na ruch modelu 3D.

Wymiana informacji między programem dokonującym estymacji pozy, a szkieletem wewnątrz modelu człowieka, jest podstawą tworzonej aplikacji. Pakiety danych o położeniu charakterystycznych punktów na ciele, będące parametrami x,y,z w przestrzeni, powiązane będą z tymi samymi punktami w riggingu modelu 3D postaci.


Rys. 4. Nałożenie punktów z pose estimation na stawy modelu 3D człowieka.


Ogólne wytyczne do założeń biznesowych


Proponowane rozwiązanie nie idzie w stronę wirtualnego avatara (czyt. nie pozycjonuje się jako zastępstwo obrazu osoby). Interesuje nas środowisko wokół człowieka, anturaż — ubrania, akcesoria, wnętrza etc. — to, co wokół jest już produktem. Kierując się przysłowiem „bliższa ciału koszula” najbliższym i zawsze modnym produktem są ubrania — stąd mocno skupimy się na tym segmencie rynku.


Pojawia się pytanie — a co, jeśli użytkownik będzie chciał zmienić swój kolor oczu? Stąd już blisko do wymiany ręki na tę z terminatora po walce w finałowej scenie. Identyfikuje takie potrzeby jako bardzo ciekawe (np. w filtrach Messenger’a), lecz infantylne. Proponowane rozwiązanie określiłbym jako miejsce człowiek + produkt, a nie człowiek + wizualna modyfikacja człowieka. W założeniu ma to implikować obraz większej dojrzałości, profesjonalizmu oraz świadomości marki. W praktyce ma być miejscem, w którym od razu mogą sprzedawać produkty już istniejące marki. Nakierowanie na produkt ma też jasno odróżnić te rozwiązanie od filtrów znanych z TikTok/Instagram, czy animowanych emotikon w iOS.

Ubrania w Metaverse

O tym jak świeżym i gorącym tematem są cyfrowe ubrania oraz cały wschodzący rynek z nimi związany świadczy doskonale fakt ogromnego zainteresowania jakie kilka tygodni temu wywołała konferencja Connect 2021. W jej trakcie CEO Facebooka, a raczej już META, zaprezentował Metaverse (‘meta’- poza, oraz ‘universum’- świat). Jest to koncepcja nowego internetu łączącego “internet of things” z “internet of people”. Mark Zuckerberg wyjaśniał w wywiadzie dla The Verge, iż Metaverse jest „ucieleśnionym internetem, w którym zamiast jedynie oglądać treści – jesteś w nim”. Autorem samego pojęcia jest Neal Stephenson, który blisko trzydzieści lat temu użył go w swojej cyberpunkowej książce "Snow Crash". Opisuje w niej historię ludzi żyjących jednocześnie w dwóch rzeczywistościach - realnej oraz wirtualnej.


Pytanie brzmi nie “czy to nastąpi?” lecz raczej “jak szybko i jaką formę przyjmie?”. W miarę jak technologie rozszerzonej oraz wirtualnej rzeczywistości będą coraz mocniej obecne w naszym życiu, tak samo świat, który otacza nas teraz na co dzień, będzie migrował do Metaverse. Biura, puby, siłownie, mieszkania to wszystko jest teraz naszą prozą życia i będzie również obecne w cyfrowym życiu. W centrum jednak zawsze będzie człowiek i jego doznania. Czymże byłyby jednak interakcje z innymi bez odpowiedniego stroju? “Płonący” t-shirt ulubionego zespołu na wirtualnym koncercie, suknia-wodospad podczas meta-balu sylwestrowego czy złota koszula na spotkaniu biznesowym podsumowującym udany projekt – choć brzmi to jak science-fiction, to ten cykl artykułów jest próbą odpowiedzi na tego typu potrzeby.


Gif.3. Cyfrowe ubrania w Metaverse


Podsumowanie


Ewolucja rynku e-commerce w stronę Digital Fashion już się rozpoczęła. Jest to możliwe dzięki dynamicznemu rozwojowi takich technologii jak Pose Estimation, grafika 3D oraz setek innych mniejszych, ale jakże istotnych, innowacji pojawiających się każdego dnia. W tym artykule przedstawiliśmy ogólny zarys tego, czym są cyfrowe ubrania i jakie stwarzają możliwości - z jednej strony twórcom oprogramowania, a z drugiej projektantom i grafikom.


W kolejnych artykułach skupimy się już nad technicznymi zagadnieniami związanymi z tworzoną aplikacją i marketem. Zainteresowani mogą liczyć na sporą dawkę kodu w języku Python związanego z Pose Estimation oraz Blender’em 3D. Na pewno nie zabraknie również aktualności związanych z Digital Fashion i Metaverse.




Leszek Buczek Junior Python Developer

leszek.buczek@bitpeak.pl

274 wyświetlenia

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
bottom of page